Trong quá trình phát triển, Amanotes
chưa bao giờ quên mình là công ty công nghệ âm nhạc và game chỉ là
phương tiện truyền tải mà ở thời điểm này họ cảm thấy hiệu quả nhất. Họ
luôn cố gắng nhìn xa hơn và rộng hơn, mục tiêu là có thể xây dựng - phát
triển một hệ sinh thái âm nhạc đầy tính tương tác.
Amanotes
là một thế lực thật sự trong làng game thế giới, nhất là mảng game âm
nhạc. Trong tháng 3/2020, lượt tải các game của Amanotes tăng 30% và có
thêm 2,7 triệu người chơi mới. Ngoài ra, trong Quý I/2020, Amanotes còn
đạt danh hiệu Nhà phát hành ứng dụng giải trí số 1 châu Úc và Đông Nam
Á. Các game của Amanotes cũng chạm mốc 1 tỷ lượt tải về vào tháng
5/2020.
Tuy nhiên, thứ khiến mọi người nể trọng Amanotes không
phải là những thành tích nói trên, mà chính là sự phát triển bền vững
ngày càng tốt hơn và thành công chống lại được quy luật đào thải khắc
nghiệt của ngành game. Nói thì nghe đơn giản, nhưng để đi đến được ngày
hôm nay, Amanotes đã đưa ra rất nhiều chiến lược phát triển khác thường,
mà ở thời điểm đầu tiên không ít người cho rằng nó không thực tế.
Trong suốt hơn 1 tiếng trao đổi với chúng tôi, anh Võ Tuấn Bình
– Founder của Amanotes không ít lần nhấn mạnh: Doanh nghiệp anh không
phải là nhà phát triển game đơn thuần mà là công ty chuyên về âm nhạc và
công nghệ, mục tiêu cuối cùng là xây dựng một hệ sinh thái ứng dụng âm
nhạc tương tác, từ trò chơi giải trí cho tới giáo dục.
* Lúc gặp gỡ Nguyễn Tuấn Cường và cùng bắt tay gầy dựng Amanotes, anh có tưởng tượng Amanotes 6 năm sau sẽ như thế nào không?
Anh Võ Tuấn Bình – Founder Amanotes:
Thật ra, tầm nhìn của lúc ban đầu của chúng tôi, nếu soi vào thành quả
của thời điểm này, cơ bản khá chuẩn! Cái tôi tham vọng lúc đó là
Amanotes sẽ trở thành một công ty công nghệ - âm nhạc hàng đầu thế giới
và mang những trải nghiệm âm nhạc đến hàng tỷ người dùng. Hiện tại,
Amanotes đã làm được những gì mà tôi đề ra ở lúc ban đầu khởi hành. Tất
nhiên, bức tranh sẽ ngày càng hoàn thiện hơn. Thời gian đầu, tầm nhìn về
một hệ sinh thái âm nhạc, từ giải trí đến giáo dục, vẫn chưa được cụ
thể hóa.
Lúc đầu, tất nhiên là tôi có chia sẻ tầm nhìn đó với đội
ngũ và co-founder của mình. Startup nghèo mà, phải ‘bán’ tầm nhìn thì
mới chiêu mộ được nhân tài!
Với những người mà tôi từng phỏng vấn,
khi nghe tầm nhìn của tôi, thông thường ban đầu họ không tin. Vì ước mơ
của mình quá lớn. Nhưng cứ sau từng năm, khi mục tiêu đầu năm đưa ra
cuối năm đều đạt được, mọi người lúc đó mới nghĩ "mục tiêu này chắc cũng
thực tế".
* Amanotes là lần khởi nghiệp thứ mấy của anh?
Amanotes là lần khởi nghiệp
thứ tư của tôi và 3 lần trước đều liên quan đến âm nhạc. Thật ra, tầm
nhìn kết hợp giữa công nghệ - âm nhạc của tôi đã có từ cách đây 16 năm,
chỉ là nó không rõ ràng như bây giờ. Nhưng giấc mơ "mang âm nhạc tới tất
cả mọi người trên thế giới thông qua công nghệ" thì có cách đây rất lâu
rồi.
Thế nên, những lần khởi nghiệp trước đều liên quan đến tầm
nhìn này: làm sao để mọi người có thể chơi được nhạc! Phương hướng vẫn
là kết hợp giữa âm nhạc và công nghệ, nhưng cách thể hiện chưa đúng.
Lần
đầu tiên là tôi đánh solo – một mình một ngựa, tự làm ứng dụng âm nhạc
mô phỏng piano rất đơn giản, đánh piano trên bàn phím máy tính. Lần 2
bắt đầu thành lập công ty, cũng làm về trò chơi âm nhạc, trên nền tảng
PC chứ không phải mobile, sản phẩm lúc đó rất đồ sộ và hoành tráng –
nhưng mô hình kinh doanh không tốt.
Lần thứ 3 thì tôi chuyển hẳn
sang làm game cho mobile, song thật ra không liên quan đến âm nhạc lắm.
Chủ yếu vì tôi hiểu thị trường làm ứng dụng cho mobile và thị trường
quốc tế đang tốt như thế nào, nên muốn thử sức. Những lần trước, tôi chủ
yếu làm sản phẩm cho PC và đều cho thị trường Việt Nam.
Lúc đó
cảm thấy thị trường mobile rất tiềm năng, nhưng chưa biết làm gì để có
thể khai thác thành công thị trường tiềm năng đó. Lần 3 cơ bản vẫn có
team làm việc, nhưng tôi không làm fulltime mà vẫn còn đang quản lý một
công ty khác, rồi buổi tối hoặc cuối tuần tập hợp mọi người lại cùng
làm.
Trong lần khởi nghiệp thứ tư với Amanotes, tôi đã xác định
được cuộc chơi của Amanotes là ở thị trường toàn cầu và chỉ tập trung
vào mảng mobile.
* Anh nghĩ gì về những người thành công ngay từ lần đầu khởi nghiệp?
Trên
thị trường, thành công khởi nghiệp có nhiều kiểu, song thông thường
thất bại rất nhiều. Theo quan sát của tôi, những người từng làm các
doanh nghiệp lớn hoặc startup ‘kỳ lân’, khi ra khởi nghiệp thì xác suất
thành công cao hơn những người khác và đối tượng đó dễ thành công lần
đầu!
Còn những người mới khởi nghiệp còn rất trẻ đã thành công
ngay, có thể mọi người chưa thấy những thất bại trước đó hoặc họ không
nói; loại thứ hai là có những may mắn nhất định nên thành công. Nhưng
đúng là khi mình chưa có độ trải nghiệm nhất định thì mình sẽ không tận
dụng được cơ hội thành công đấy, để phát triển thành một doanh nghiệp
bền vững. Từ có may mắn đầu tiên, đến có một doanh nghiệp bền vững là 2
câu chuyện khác nữa.
* Nếu nhìn về tiến trình phát
triển của Amanotes trong khoảng 6 năm qua, theo anh, đâu là 3 cột mốc
quan trọng tạo nên hình hài doanh nghiệp như bây giờ?
Đầu tiên, đó chính là thành công của sản phẩm đầu tiên Magic Tiles 3.
Thứ
hai, Amanotes tương đối tiên phong và thành công trong việc mang trải
nghiệm âm nhạc đến với người dùng thông qua trò chơi đơn giản; năm 2018,
chúng tôi đã chứng minh được hướng đi của mình là đúng và khiến doanh
nghiệp bền vững hơn. Nếu mình thành công chỉ dựa vào 1 sản phẩm, thì
thành công đó chưa bền vững.
Thứ ba là năm nay, khi công ty có 200
người trẻ và tài năng, đến từ khoảng 10 quốc gia khác nhau – Âu, Á đủ
cả, có cùng tầm nhìn và cùng tham vọng.
Ở Amanotes, chúng tôi nhấn
mạnh từ ‘trò chơi đơn giản’. Bởi chỉ khi âm nhạc thể hiện qua những trò
chơi đơn giản, thì mới khiến người dùng dễ tiếp thu và dễ hấp dẫn họ
hơn, ai cũng có thể chơi được. Kể cả khi trò chơi có yếu tố vui vẻ đã dễ
hấp dẫn người dùng, nhưng nếu trò chơi có kết cấu phức tạp thì chỉ có
ít người có thể chơi. Phải đơn giản thì mới dễ tiếp cận! Nhờ đó,
Amanotes mới có thể tiếp cận hàng tỷ người dùng trên thế giới.
Có
thể nói, ngay từ đầu cách tiếp cận game của chúng tôi đã rất khác! Trong
khi thế giới ngoài kia đang cố hoành tráng game của họ thì chúng tôi đi
ngược lại. Bởi với Amanotes, game vẫn chỉ là phương tiện thể hiện – mục
tiêu tối thượng vẫn là mang âm nhạc đến cho càng nhiều người càng tốt,
còn bằng cách gì đó không quan trọng!
*
Chúng tôi từng nghe rằng, ban đầu Amanotes đã học theo một công ty game
âm nhạc nổi tiếng ở Trung Quốc trong lúc làm sản phẩm, rồi sau này mới
từ từ có con đường riêng và vượt qua họ….
Thật ra cái gì
cũng phải đi từng bước, ngay lập tức mà thắng họ là không thể. Họ rất
lớn trong khi mình bắt đầu chưa có gì. Nói chung, có rất nhiều yếu tố
kết hợp mới giúp chúng tôi có thể thắng họ.
Khởi đầu hành trình,
chúng tôi chưa xác định là phải đánh thắng công ty đó. Lúc đó, đơn giản
chúng tôi nhìn thấy đây là một dòng sản phẩm khá có tính xu hướng, dễ
hấp dẫn người dùng. Ban đầu không phải là không có chiến lược để cạnh
tranh, chỉ là nguồn lực chưa đủ để làm những điểm khác biệt. Ban đầu
mình cũng đề nghị mình phải có những chức năng này – dịch vụ kia khác họ
để đánh thắng họ, nhưng không thể nói làm là làm được ngay vì mình chưa
đủ nguồn lực. Cách nhanh nhất là làm theo họ.
Một thời gian sau,
khi hiểu thị trường và có nguồn lực hơn, chúng tôi bắt đầu triển khai
những điểm khác biệt, đúc kết từ những lần thất bại trước đó. Trước đây,
do chúng tôi đã làm nhiều sản phẩm về âm nhạc, nên chúng tôi có cái
know-how hiểu khách hàng muốn gì, họ cần những chức năng và trải nghiệm
như thế nào. Lúc đó, Amanotes mới bắt đầu giai đoạn khác biệt hoá. Kể từ
đó, chúng tôi mới dần chiếm lĩnh thị tường và dần đánh bại các đối thủ.
6
tháng đầu tiên thì đây là một sản phẩm có tiềm năng, sau 1 năm chúng
tôi bắt đầu vượt qua đối thủ Trung Quốc tại một số thị trường quan trọng
như Mỹ. Trong một năm rưỡi đến 2 năm tiếp theo, tựa game của Amanotes
bắt đầu lấn lướt đối thủ ở nhiều thị trường khác, và giữ vững vị thế
trong bảng xếp hạng game âm nhạc toàn cầu.
* Lúc Magic Tiles 3 leo lên đỉnh bản, anh có cảm thấy ngạc nhiên?
Trường
hợp của tôi bình thường, tôi không cảm thấy ngạc nhiên lắm khi Magic
Tiles 3 thành công như thế. Vì tôi đã thất bại quá nhiều rồi, nên biết
cái gì sẽ thành công! 6 tháng trước khi bắt đầu phát hành tựa game này,
tôi đã chia sẻ với anh em "nó sẽ thành một hit, một sản phẩm rất hit".
Bản
chất về chuyện dự đoán thì tôi đã từng dự đoán sai nhiều lắm, nhưng
càng thất bại nhiều thì tôi càng có nhiều bài học và càng hiểu rất rõ
khách hàng cần cái gì; điều đó dần giúp mình rất tự tin trong dự đoán.
Khi
phát triển những sản phẩm mới, cộng với việc hiểu khách hàng hạn chế,
thông thường sẽ dẫn đến việc mình tin cái này thành công nhưng hóa ra
không phải và ngược lại. Tới một lúc nào đó, đã trải qua rất nhiều lần
quy trình này, chúng tôi đã có khả năng dự đoán tốt hơn!
* Theo cảm nhận của anh, khía cạnh nổi trội cụ thể nào giúp Magic Tiles 3 thành công như thế?
Về
sản phẩm Magic Tiles 3, điểm khác biệt lớn nhất là phần về trải nghiệm
khách hàng (UX), cụ thể là trải nghiệm tương tác âm nhạc. Đây là sản
phẩm đơn giản, trên thị trường luôn có hàng trăm hàng ngàn cái tương tự,
trải nghiệm ở đây bao gồm trải nghiệm mô phỏng như đang chơi piano hay
cảm giác về âm nhạc, một phần trải nghiệm là về phần nghe – nghe nhạc
trong lúc chơi game. Những cái trải nghiệm đó, được chúng tôi tối ưu hơn
so với các đối thủ cạnh tranh.
Ngoài ra, Amanotes còn đầu tư xây
dựng một hệ thống phân tích dữ liệu bài bản. Nhìn bề mặt, tất cả các sản
phẩm đều giống nhau, nhưng bên dưới Magic Tiles là một hệ thống phân
tích dữ liệu – hành vi của người dùng, từ đấy giúp chúng tôi hiểu người
dùng hơn và cải tiến các chức năng ngày càng tốt hơn. Nhiều chức năng
trong các game trông na ná giống nhau, khác biệt chỉ ở phần trải nghiệm
người dùng - UX khác nhau. Nhờ vậy, Magic Tiles 3 luôn mang lại cho
người dùng những trải nghiệm tốt nhất.
Một vài điểm khác ít nhiều
cũng ảnh hưởng đến khả năng cạnh tranh của sản phẩm này như phần social –
tương tác. Game của Amanotes là game đầu tiên của thể loại này có chức
năng kết hợp chơi với bạn bè và đấu với người khác.
Game cũng như nhiều sản phẩm công nghệ khác, chúng tôi thắng nhờ trải nghiệm khách hàng khác biệt!
* Startup nào cũng có giấc mơ "kỳ lân", Amanotes thì sao? Anh có đưa ra cột mốc cụ thể nhằm đạt mục tiêu ấy?
Chia
sẻ thật thì, đương nhiên các công ty startup nhất là về công nghệ, ai
cũng có giấc mơ "kỳ lân". Tuy nhiên, hiện tại đó không phải là điều quan
trọng nhất đối với Amanotes. Mục tiêu quan trọng nhất của chúng tôi vẫn
là "ai cũng thể chơi và học nhạc theo những cách dễ dàng và vui vẻ
nhất".
Cột mốc "kỳ lân" khi nào tới sẽ tới!
* Bức tranh lớn của Amanotes trong khoảng 5 năm tới sẽ như thế nào?
Trong
5 năm tới, Amanotes vẫn sẽ gắn liền với lĩnh vực âm nhạc, là hệ sinh
thái các ứng dụng âm nhạc và tương tác, từ giải trí đến giáo dục. Ngoài
phần thiên về giải trí như hiện tại, thì giáo dục là một phần quan trọng
trong 5 năm tới.
Còn xét về góc độ về chiến lược, để xây dựng một
hệ sinh thái âm nhạc, ngoài ứng dụng giáo dục âm nhạc độc lập với ứng
dụng giải trí hiện tại, chúng tôi sẽ có cái gọi là platform - nền tảng
chỉ duy nhất phục vụ âm nhạc. Trên platform đó có thể có nhiều ứng dụng
giáo dục –giải trí âm nhạc khác nhau. Nhiều nhà phát triển khác nhau
trên thế giới có thể hợp tác với Amanotes để đưa ứng dụng của họ lên nền
tảng của chúng tôi.
Ngoài ra, platform đó sẽ có nhiều yếu tố
tương tác hơn giữa người dùng với bạn bè hoặc người cùng gu âm nhạc, nó
sẽ đóng vai trò kết nối những người yêu âm nhạc trên khắp thế giới.
Chiến lược về platform là một phần quan trọng của Amanotes.
Bên
cạnh đó còn có chiến lược "cá nhân hoá". Hiện tại, Amanotes đã có ADN
này, nhưng tôi muốn nó phải lên một tầm mức cao hơn. Cụ thể: tùy vào gu
âm nhạc, khả năng học nhạc, kỹ năng chơi nhạc… Amanotes sẽ cung cấp một
danh mục sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu của từng khách hàng. Yếu tố
"cá nhân hóa" sẽ ảnh hưởng lên toàn bộ tổng thể sản phẩm của Amanotes.
* Trên thế giới đã có platform âm nhạc như anh vừa miêu tả?
Nếu
như nói về platform thì có rất nhiều platform – như về tương tác xã hội
thì quá nhiều, nhưng platform riêng về âm nhạc thì chưa có. Có một công
ty của Mỹ đang có ý tưởng gần gần giống Amanotes, nhưng công ty đó chưa
mạnh bằng chúng tôi. Có thể nói, nếu chúng tôi thành công thì đây là
một sản phẩm khá tiên phong trên thế giới.
Spotify hay Apple
Music, thiên về nghe nhạc chứ ít tương tác, nói rõ hơn thì người dùng
hiện tại chỉ "thụ động" nghe nhạc, còn cái Amanotes có thể đem đến cho
họ, là "chủ động" tương tác với âm nhạc.
*
Anh nghĩ gì về khả năng đào thải kinh dị trong ngành game, khi có rất
nhiều công ty game chỉ có duy nhất một sản phẩm để đời rồi chết?
Ngành
công nghiệp game, bản chất là "sản phẩm này thành công chưa chắc những
sản phẩm sau sẽ thành công" – kiểu Hit on big. Có nhiều điểm khá tương
đồng giữa ngành game với ngành phim ảnh, doanh nghiệp này có phim đầu
tiên thành công nhưng phim tiếp theo có thể thất bại. Kể cả những hãng
sản xuất phim lớn đi nữa, bởi cả game lẫn phim ảnh đều có yếu tố nghệ
thuật.
Để có một doanh nghiệp bền vững trong ngành game, chúng
ta phải có một chiếc lược khác biệt, hoặc là phải phát hành kết hợp với
nhiều nhà phát triển game hoặc phải có cơ chế - công thức tạo được tỷ
lệ thành công hay thành hit nhất định.
Amanotes có những công thức
riêng. Amanotes không định vị mình là công ty game, nên chúng tôi sẽ có
những chiến lược khác biệt giúp nó bền vững.
* Cảm ơn anh!
Quỳnh Như - Thiết kế: Hương Xuân